Certes, beaucoup d'enfants et d'adolescents d'aujourd'hui nés après 2000 peuvent penser que l'enfance de leurs mères et pères (et plus encore - des grands-parents) était ennuyeuse.
Après tout, il n'y avait pas d'ordinateurs, pas de smartphones ou d'autres gadgets déjà familiers, sans lesquels les adolescents modernes ne peuvent pas vivre une heure. Et si une fois dans les cours, il y avait toujours beaucoup d'enfants qui se connaissaient parfaitement et jouaient tout ensemble (attention, sans aucune supervision d'adultes). Et aujourd'hui, sur les terrains de jeux, vous ne pouvez voir que des enfants, qui sont surveillés avec vigilance par les grands-mères ou les mères.
Mais ces jeux dans la cour (auxquels participaient parfois tous les enfants de 4-5 à 14-15 ans qui l'entouraient) - c'était la vraie et peut-être la plus correcte socialisation.
Nous avons appris à interagir les uns avec les autres dans différentes situations, développé la dextérité, l'endurance et la réaction (ainsi que des compétences d'entraide) dans les jeux de plein air, la mémoire, la réflexion rapide, l'attention et le sens de l'humour - dans les jeux «calmes». Et tout cela nous a été très utile plus tard à l'âge adulte.
Rappelons-nous les 10 jeux les plus populaires de la dernière génération soviétique (et ne soyez pas surpris que ce top dix n'ait ni cache-cache, ni aveugles - Dieu merci, ils sont très familiers aux enfants aujourd'hui).
10. La mer s'inquiète une fois
Ce jeu a au moins deux règles (en tout cas, elles sont très simples). En voici deux principaux. L'hôte ferme les yeux et commence à réciter:
La mer s'inquiète une fois
La mer inquiète deux,
La mer en inquiète trois,
Figure de mer en place gel!
À ce moment, tous les joueurs se déplacent comme ils le souhaitent, dépeignant certaines choses ou des créatures vivantes (par exemple, puisque nous parlons de la mer - vagues, requins, mouettes, etc.). Lorsque le leader a atteint le dernier mot et a ouvert les yeux, tout le monde devrait immédiatement se figer dans la pose qu'il avait le temps de prendre. Et puis il y a deux versions du développement des événements:
1) L'hôte regarde les participants très attentivement - ils doivent être absolument immobiles! Si quelqu'un bouge soudainement (et a été remarqué derrière lui), il se rend à la place de l'hôte lui-même ou quitte le jeu (dans ce cas, le jeu dure jusqu'à ce que la «figure marine» la plus persistante gagne).
2) L'hôte essaie de deviner qui (ou quoi) est représenté par les joueurs morts. Celui dont la figure n'a jamais été «identifiée» se conduit maintenant.
Soit dit en passant, ce jeu développe parfaitement l'imagination et les compétences d'acteur.
9. Comestible-non comestible
Les règles sont simples. Les joueurs se rangent. Le leader le suit et lance la balle à tout le monde à tour de rôle (ou au hasard), tout en prononçant n'importe quel mot. Si cela signifie quelque chose de comestible, alors le joueur attrape le ballon, sinon, il le renvoie en tête (ou le frappe simplement).
Bien sûr, le présentateur essaie de tromper les joueurs: par exemple, il appelle plusieurs mots «comestibles» d'affilée, puis donne soudainement «non comestible».
Soit dit en passant, le leader a également le droit de jouer le jeu à un rythme différent, en le modifiant soudainement: parlez d'abord pendant un certain temps et lancez la balle lentement, puis accélérez soudainement, et vice versa. Cela donne au jeu encore plus d'excitation, car les joueurs commencent à faire des erreurs plus souvent.
Celui qui a néanmoins «dévoré» le non comestible jouera désormais le rôle de l'hôte (ou, jusqu'à présent, sortira du jeu, et ainsi de suite, jusqu'au dernier joueur le plus attentif).
Une bonne réaction et attention se développent parfaitement.
8. Je connais cinq noms
Quelqu'un est nommé chef: il fixe les thèmes (noms, fruits, animaux, couleurs, plats, etc.). Et l'hôte annonce, par exemple: "Je connais 5 noms de garçons."
Le premier joueur prend le ballon et commence à le frapper au sol, en disant le nom du «garçon» à chaque coup: «Petya - 1, Kolya - 2, Senya - 3, Vasya - 4, Vanya - 5». Le joueur suivant prend le ballon après lui et commence son propre compte à rebours: «Andrei - 1, Aleksey - 2, Yefim - 3, Fedya - 4, Sasha - 5». Puis le troisième joueur continue, le quatrième, etc. (Il est souvent convenu avant un match que répéter deux fois le même nom, la même couleur, la même ville ou le même pays, etc. n'est pas autorisé).
Peu à peu, les participants qui commencent à faire des erreurs abandonnent le jeu - ils ne peuvent pas trouver un autre mot sur un sujet donné, frapper la balle, mais ne nommez pas le mot, etc. Si tous les joueurs réussissent également, la tâche peut être compliquée: «Je connais 6 noms», «Je connais 7 noms» (et ainsi de suite jusqu'à 10).
Le jeu développe l'érudition, la mémoire et la pleine conscience. Et c'est également multitâche, car vous devez vous rappeler les mots en même temps et ne pas oublier de frapper la balle.
7. Téléphone sourd (ou endommagé)
Vous pouvez jouer en équipe ou deux (hmm ... ou même trois). Les participants sont assis en ligne. Menant dans un doux murmure, il prononce un mot à l'oreille du premier d'entre eux. Maintenant, ce joueur doit (tout aussi calmement) le passer au suivant "dans la chaîne".
Les mots se chuchotent à la toute fin du rang. Le joueur extrême se lève et dit ce qu'il a entendu. Parfois, cela s'avère très drôle - lorsque vous «vous déplacez» le long d'une série, le mot d'origine est déformé au-delà de la reconnaissance.
Dans le cas où deux ou trois équipes ont joué, celle qui a remporté le plus fidèlement le mot d'origine du leader l'emporte. La pleine conscience se développe également ici.
6. Fanta
Oh oui! Ce jeu était l'un des plus aimés! Les règles sont les suivantes: le facilitateur prend à chacun des joueurs un petit objet - une icône, un bouton, une épingle à cheveux, etc. (il est important de se rappeler lequel est à qui!), et se replie, par exemple, dans une casquette. Et puis chaque joueur écrit n'importe quelle tâche sur une petite feuille de papier.
Les tâches sont pliées en tubes (ou «enveloppe» pliée) et placées dans un autre capuchon. Eh bien, vous pouvez commencer. Menant, fermant les yeux, mélange des morceaux de papier et en retire un. Aussi (sans regarder!) Il sort le sujet de quelqu'un. Tout!
Maintenant, le joueur qui possède l'objet doit définitivement terminer cette tâche. Bien sûr, tout le monde veut proposer une tâche plus difficile aux rivaux (ou même plus insidieux), mais vous pouvez accidentellement vous y engouffrer.
Du jeu (qui développe parfaitement non seulement l'imagination et le sens de l'humour, mais aussi l'habitude de réfléchir à l'avance aux conséquences de ses propres idées), celui qui ne peut pas ou ne veut pas exécuter la tâche qui lui est assignée s'en va.
5. Arrêtez, hali halo
Ici, vous avez également besoin d'un leader. Il prend le ballon et informe les joueurs qu'il a fait un mot - il fait référence à telle ou telle zone, commence par telle ou telle lettre et se termine par cela (par exemple: c'est une fleur, commence par «A», se termine également par «A»).
Les joueurs debout autour du leader crient leurs options. Lorsque l'hôte a entendu la bonne réponse, il dit haut et fort «Hali-halo!», Lance la balle (le plus haut possible) et se précipite pour courir.
Le participant qui nomme le bon mot attrape rapidement le ballon et crie «Arrête, hali-halo!». Et le chef se fige là où il a réussi à courir. Maintenant, le joueur avec le ballon doit deviner combien de pas lui reste.
De plus, ces étapes peuvent être à la fois ordinaires et difficiles - géantes (c'est-à-dire les plus grandes dont l'enfant est capable), Liliputiennes (les plus petites), grenouilles (sautant et s'accroupissant), etc. Ce point est pré-négocié avant le match. Si le participant avec le ballon a deviné le nombre de pas vers la tête (bien sûr, il doit immédiatement «marcher»), il le remplacera.
4. Voleurs de cosaques
Ce jeu a de nombreuses versions des règles (parfois elles ne diffèrent que par les détails). Mais, dans tous les cas, nous avons besoin de deux équipes - respectivement, «Cosaques» et «voleurs» (plus il y aura d'équipes, plus il y aura de plaisir). Le territoire de jeu est toujours spécifié à l'avance (par exemple, nous ne fuyons pas vers la cour voisine).
Les "voleurs" ont un handicap (5-10 minutes), ils s'enfuient, marquant leur chemin à la craie (en dessinant des flèches sur l'asphalte, sur les arbres, sur les murs, etc. - et si habilement que les "Cosaques" devaient aussi les avoir en premier) chercher).
Et les «Cosaques» sont toujours à la recherche d'un endroit pour une «prison», où les «voleurs» capturés par eux seront assis. Près de sa protection contre les congés (un ou deux "Cosaques"). Les "Cosaques" restants vont chercher et attraper des "voleurs". Les "voleurs" qui ont fui ensemble pour la première fois ont été longtemps divisés et cachés.
L'essence du jeu, bien sûr, est que les "Cosaques" doivent attraper tous les "voleurs" à un et les mettre dans une "prison". Eh bien, la tâche des voleurs n'est pas de se faire prendre le plus longtemps possible. De plus, ils sont également autorisés à libérer leurs camarades «prisonniers» s'ils parviennent à dépasser les gardes et à les toucher (sans s'être pris eux-mêmes). Si le "Cosaque" rattrape le "voleur" et lui touche la main, il est automatiquement considéré comme pris. Et vous pouvez donc jouer pendant des heures.
Dans d'autres versions des règles du même jeu, il y a quelques nuances. Par exemple, vous pouvez entrer une sorte de mot de passe de «vol qualifié» (mot secret) que les Cosaques découvriront auprès de «voleurs» captifs à l'aide de la «torture» (les orties sur les jambes nues sont le moyen le plus efficace). Dès que le mot de passe est émis, le jeu est terminé. Ou «Cosaques», en plus de «prison», peut avoir un quartier général. Et puis les "voleurs" tenteront de le capturer (et, par conséquent, - de gagner le match). Etc.
Ce jeu, comme vous pouvez le constater par vous-même, enseigne non seulement la rapidité, la dextérité et la furtivité, mais aussi l'entraide, les bases de la stratégie, les astuces du monde, etc.
3. Salki (ou rattrapage)
Eh bien, tout est simple. Pour commencer, le territoire est négocié (par exemple, nous courons d'un banc à un chemin et d'une clôture à une balançoire). Puis ils choisissent la "salka" (celle qui rattrapera et "salera" tous les autres). Aller!
Tout le monde s'enfuit, mais le «salka» doit rattraper quelqu'un et le toucher avec sa main. Se blesser deviendra alors une "salka". Et donc sans fin, jusqu'à ce que vous vous ennuyiez.
Vous pouvez introduire une sorte de "complication" pour plus d'intérêt. Comment aimez-vous cette option: chaque «salé» devient également une «salka» et aide la première «salka» à attraper le reste. Ou comme ceci: chaque «salka» «salée» mène au centre du terrain et des gardes, courant à côté et essayant de ne laisser aucun des autres joueurs la toucher et ainsi la «libérer». Et ainsi, jusqu'à ce que le «Hulk» attrape tous les joueurs (ou se fatigue complètement). Rapidité, dextérité et entraide - notre tout!
2. Gommes
Je me souviens qu'à la fin des années 80 et au début des années 90, il était impossible de traverser les cours pour ne pas trébucher sur la gomme. Des filles de 5 à 14 ans environ ont sauté en elles (et les garçons ont regardé le processus avec intérêt et envie).
Tout ce qui est nécessaire pour ce jeu est une gomme de lin ordinaire. Deux filles l'ont resserré aux chevilles, et la troisième a effectué des sauts et des combinaisons sur cet élastique étiré (vous pouvez en jouer quatre - deux par deux).
Dès que la sauteuse s'est trompée (a effectué le mauvais mouvement ou s'est simplement empêtrée dans l'élastique), la suivante l'a remplacée.
Les niveaux de difficulté étaient de 5 voire 6, et ils dépendaient de la hauteur de l'élastique tendu: aux chevilles, aux genoux, aux hanches (sous la botte), à la taille, sous les aisselles et (acrobaties aériennes et sauts les plus hauts!) - au cou. Ce jeu a parfaitement développé la coordination, la vitesse, l'agilité et une énorme volonté de gagner.
1. Videurs (ou videurs)
Deux équipes sont nécessaires (mieux - au moins 3 personnes dans chacune, idéalement - 8-10). Le premier d'entre eux est divisé en deux parties et, en conséquence, se divise en 2 lignes le long des bords du terrain - ce sont des «videurs» (et ils ont une balle). Les joueurs de l'autre équipe sont au centre entre eux - ils seront "expulsés".
Les «videurs» commencent à se lancer la balle d'un bord à l'autre, essayant toujours de les «accrocher» à l'un des adversaires (et ils esquivent soigneusement). Celui qui est touché quitte le jeu et se retire. Et ainsi - jusqu'à ce qu'ils éliminent tous les autres membres de l'équipe.
Ou (une autre option), il s'accroupit ici au milieu du terrain et attend: le joueur éliminé peut être renvoyé - si l'un de ses camarades attrape le ballon volant et touche le ballon éliminé, il peut continuer le jeu. C'est ce qu'on appelle «pomme de terre», «bougie» ou «piège». (Soit dit en passant, le joueur qui a attrapé le ballon a le droit de se sauver une «bougie», comme une «vie» supplémentaire. Puis, s'il est mis KO, il peut continuer à jouer).
Le jeu continue jusqu'à ce que les videurs éliminent tous les videurs. Parfois, si le «expulsé» quitte le dernier joueur, il est autorisé à «sauver» toute l'équipe. La condition principale est de «survivre» après tant de tirs de balle, «expulsé» de l'âge de ce joueur.